EL rey del thriller, NAOKI URASAWA

Ficha:

  • Nombre: Naoki Urasawa
  • Fecha Nacimiento: 2 de enero de 1960
  • Signo zodiacal: capricornio
  • Lugar de Nacimiento: Tokyo
  • Gran Pasión: el rock
  • Ocupación: mangaka

BIOGRAFÍA

Naoki Urasawa nace el 2 de enero de 1960 en Tokyo. Durante su época de instituto reparte su tiempo libre entre el manga y la música. Posteriormente se licencia en económicas por la Universidad de Meisei, y comienza a escribir manga. En 1982 se le otorga el “Premio al mejor mangaka” de Shogakukan, una de las tres grandes editoriales japonesas, y a partir de ahí comienza su carrera como profesional del manga. 1983 es el año en el que ve la luz su obra debut, Beta, una historia de ciencia ficción. Su colaboración en 1984 con Kazuo Koike en la obra Pinneaple Army (donde se narran las aventuras de Jedd Goshi, ex-combatiente del Vietnam, que forma parte de Civilian Military Aids, grupo antiterrorista) le supone su primer contacto con el éxito. Yawara (Ginger en Occidente) aparece en 1987, convirtiéndose en su primera obra importante que lo da a conocer a nivel internacional. Por esta obra (inspirada en la vida de Isao Inokuma, judoka japonesa que ganó la medalla de oro en los Juegos Olímpicos de Tokyo en 1964) se le concederá el “35º Premio Shogakukan” en 1990. En 1988 comienza Master Keaton, con guión de Hokusei Katsuhika, manga que realiza simultáneamente a Yawara. En 1999 recibe el galardón más prestigioso de Japón, el Premio Tezuka, por su manga Monster, inquietante thriller de gran fuerza narrativa. El talento de Urasawa llega a su cénit con Nijûseiki Shonen (20th Century Boys), obra madura donde los recuerdos de infancia de sus protagonistas son la clave para desenmascarar a un terrorista que pretende destruir la Tierra. Inicia, en 2004, Pluto, retomando un antiguo personaje de Osamu Tezuka, una apuesta arriesgada que ha tenido enorme éxito en Japón.

Mas allá del manga

Naoki Urasawa tiene su corazón dividido entre el manga y el rock. Siempre ha querido ser un gran guitarrista, por ello no es de extrañar que en su lujosa casa, situada en la parte alta de Tokyo, haya acondicionado un local de ensayo, donde se aisla cada día para dejar escapar sus emociones a través del sonido de su guitarra. Él mismo confiesa “mi sueño sería sacar un álbum, pero tendría que encontrar una discográfica que quisiera producirlo“. Su mayor tesoro es una guitarra dedicada por los Rolling Stones.

Estilo Urasawa

Urasawa mantiene un alto ritmo de producción que no por ello va en detrimento de la calidad de guiones o ilustraciones. Es habitual en él el compaginar la publicación de dos series a un mismo tiempo. En parte, esto es posible gracias a su equipo de asistentes, siempre bajo su supervisión contínua.

Con un estilo más bien clásico, si algo hace resaltar sus historias son sus excelentes guiones, que lo han convertido en referente internacional en cuanto al thriller (Monster recibió el “Premio al Mejor Guión” en el 2003, en el Festival de Angulema, y 20th Century Boys el “Premio a la Mejor Serie” en el 2004, también en el mismo festival). Engancharse a sus obras es tan fácil como leer tan solo el primer capítulo de las mismas, pues consigue despertar el interés y la curiosidad del lector dejándolo siempre deseoso por conocer la continuación de la trama. La escenografía de sus viñetas se dibuja con especial cuidado para no romper el ambiente de intriga, con golpes de efecto en el final de cada episodio, confiriendo toques inquietantes a sus obras. Urasawa da muestras de una especial habilidad en el diseño de las facciones de sus personajes, sencillas pero con personalidad propia aún así, dominando un amplio repertorio de expresiones destacable en particular en el transcurso de los diálogos.

En tan sólo 10 años, Kurasawa ha conseguido que lleguen a considerarle el nuevo Dios del Manga, encendiendo con sus mangas pasiones que van más allá de la moda del momento.

OBRAS MÁS DESTACADAS:

  • Beta (1983)
  • Pinneaple Army, con Kazuo Koike, (1984)
  • Yawara (1987)
  • Master Keaton, con guión de Hokusei Katsuhika,  (1988)
  • Monster
  • Nijûseiki Shonen (20th Century Boys)
  • Pluto (2004)

PREMIOS:

  • Premio al mejor mangaka, Shogakukan (1982)
  • 35º Premio Shogakukan, por Yawara (1990)
  • Premio Tezuka, por Monster (1999)
  • Premio al Mejor Guión, Festival de Angulema, por Monster (2003)
  • Premio a la Mejor Serie, Festival de Angulema, por 20th Century Boys (2004)

TUTORIAL de dibujo MANGA: la foto como inspiración y guía

Vamos a inspirarnos en esta fotografía de Jenifer López para realizar una lámina manga. Son muchos los artistas manga (mangakas) que se guían por fotografías para realizar determinadas ilustraciones.

El primer paso es realizar un esquema de la postura del modelo original. Unas cuantas líneas que nos sirvan para captar la esencia de la pose.

La cabeza siempre sirve de referencia para proporcionar la figura (tomando la medida de la cabeza uno puede saber el alto de la figura, el ancho de los hombros, a que altura situar el ombligo, etc…), y es importante fijarse en la inclinación de hombros y caderas, así como de la columna vertebral.

Una vez realizadas las líneas principales, comenzamos a dar forma al cuerpo, en esto puede ayudarnos el realizar al principio líneas mas bien rectas, para después redondearlas.

Una vez que el cuerpo va tomando forma se van borrando todas las líneas que nos sirvieron de referencia, por dicho motivo es recomendable no calcar demasiado con el lápiz, no hacer demasiada presión, y utilizar un lápiz HB o F.

Mientras se dibuja es bueno olvidarse de todo concepto racional y abstraer la mente. Contemplar el referente (la fotografía) como un objeto abstracto, ver solo formas, no ver a una mujer (en este caso) sino aquellas formas geométricas que más se le asemejen (cilindros para brazos y piernas, esfera para cabeza y pecho, triangulo para caderas e ingles, etc…)

En este paso ya hemos rotulado el dibujo… La ropa es susceptible de ser puesta tal cual, o uno realizar su propio diseño. El rotulador preferiblemente que sea resistente al agua (personalmente me decanto por los permanentes).

Por último, dar color. En este caso me he decantado por los rotuladores, por parecerme una técnica sencilla para comenzar. Particularmente me gustan los de la marca Copic, su calidad es de lo mejorcito. A la hora de dar color, lo ideal es sintetizar, fijarse en las sombras principales de la fotografía… y desde luego, no hay porque hacerlo tal cual, cada uno a su gusto y manera, que es lo más divertido.

Hasta la próxima lámina!!

Los juegos bishôjo

Los juegos bishôjo son un tipo de videojuego japonés donde la interacción se realiza con atractivos personajes manga. Suelen contener elementos de romanticismo y seducción, o incluso llegar a ser pornográficos.

Historia

Este tipo de juegos fueron creados en Japón a principios de la década de los 80. Night Life fue el primero en surgir (1982), comercializado por Koei; apenas se asemejaba a los de hoy en día, siendo sus gráficos limitados a los 16 colores y su temática totalmente pornográfica. Tenshitachi no gogo (1985), de Jast, fue el percursor de los simuladores de citas modernos; el diseño del juego era más minucioso y ya se percibía una clara influencia del animé actual, pues en los anteriores, el diseño se parecía más al de los personajes superdeformed (la cabeza mucho más grande que el cuerpo).

Los juegos más fuertes y agresivos llegaban a incluir actos de dominación y brutalidad. El juego 177, de dB-soft, se basaba en violaciones que llevaba a cabo el propio jugador, pero además fue un gesto total de provocación por parte de la empresa dB-soft el ponerle como nombre el número de la ley japonesa que pena la violación. Llegó a causar un gran debate en el parlamento japonés, para finalmente ser sancionado con la retirada de las unidades que estaban a la venta y la eliminación de las escenas que provocaban la controversia.

Koei (Dynasty Warrior) y Enix (Dragon Quest) son dos de las empresas que lanzaban juegos de contenido pornográfico en los años 80. Llama la atención uno creado por Enix, Lolita Syndrome, donde el jugador tenía que quitarla la ropa a la chica lanzándole cuchillos.

Comenzando los 90, el público en general comenzó a mostrarse hostil hacia este tipo de juegos, tras un par de actos criminales que se relacionaron con el consumo de los mismos. La consecuencia fue la clasificación de los juegos bishôjo como obscenos, permitiéndose su venta sólo en sex-shops.

En 1992 se crea la EOCS (Organización Ética para el Software de Computadora) para establecer un control sobre el contenido de estes juegos y además prevenir una total censura de los mismos por parte del gobierno japonés.

Una vez controlado el contenido, los juegos bishôjo comenzaron a tener un significativo éxito.

Subgéneros:

  • Juego bishôjo (en general): aquél en el cual aparecen hermosas protagonistas manga.
  • Juego Yaoi: bishônen para chicas que se basa en las relaciones homosexuales entre hombres.
  • Simulador de citas: tal como el nombre indica, son juegos basados en la simulación de citas amorosas.
  • Eroge o Hentai: muestran explícitamente escenas de sexo.
  • Ren’ai game: se interacciona románticamente con chicas, incluyendo escenas eróticas (no confundir con pornográficas).
  • Raiser sim: consiste en desarrollar a un personaje femenino, tipo mascota virtual… si además es del tipo eroge, esta mascota será una especie de exclava sexual.
  • Novela visual: juegos animé que contienen narraciones similares a las de una novela.

EL MANGA, ¿un peligro para la sociedad?

El manga, más que ningún otro tipo de cómic, ha recibido críticas negativas en cuanto a la moralidad de sus contenidos (muchas veces por no entender el público la diferenciación de edades que se hace en el mismo), y ha sido incluso perseguido por movimientos antimanga formados por padres, educadores y amas de casa en su mayoría.

Estes movimientos aparecieron en los años 90 y se dice que un factor clave en su aparición fue el llamado “Caso de los crímenes del Otaku“, crímenes que tuvieron lugar a finales de los 80 (88/89). El asesino, Tsutomu Miyazaki, de 27 años, tenía una colección de unas 6.000 cintas de video, la mayoría películas manga del género porno violento. Enseguida se culpó al manga de que el individuo hubiera cometido la atrocidad de asesinar a cuatro niñas de entre 4 y 7 años de edad… La mayoría del público no se detuvo a plantearse cuantas otras circunstancias de la vida de este joven podían haberlo llevado a tal extremo de locura, como por ejemplo el hecho de haber nacido con las manos deformadas (es significativo que se comiera las muñecas de una de las víctimas).

Papeleras antimanga

De repente, mangakas como U-jin o Morizono fueron calificados de “perniciosos para la juventud“, ¿su pecado? un contenido “picante” en sus obras. La persecución contra el manga por aquel entonces, llegó hasta el punto de crear unas papeleras con la siguiente inscripción: “Minai, Yomanai, Yomasenai” (No los mires, no los leas, no dejes que nadie los lea). La intención de la colocación de estas papeleras era que la gente depositara en ellas los manga “basura“.

Hechos

Sin embargo, no hay que retroceder tanto en el tiempo para ver más casos similares de culpación al manga de hechos funestos.

En el 2003, en Valparaíso, dos niños, Patricio Mieres (13 años) y Camilo Latrach (9 años), se suicidaron ahorcándose. Los sucesos tuvieron lugar con pocas semanas de diferencia entre uno y otro, y tenían en común el coleccionismo por parte de ambos de las cartas Yu-hi-oh. Se llegó a la conclusión, cierta o no, de que los niños trataban de imitar a los personajes de la serie, los cuales mueren ahorcados para resucitar después gracias a sus superpoderes. A causa de los lamentables hechos se solicitó, concretamente la diputada Laura Soto, que tal serie fuese eliminada de la programación televisiva.

Este mismo año, 2008, y concretamente el 10 de marzo, fallecía el niño Codey Porter, de 10 años, en la localidad norteamericana de Everett. El sábado, 8 de marzo, Codey, jugando con sus amigos en un parque de arena, les pidió, según testimonio de sus amigos, que le enterraran la cabeza en dicha arena, a 25 cm. de profundidad. Supuestamente Codey buscaba emular la técnica del sarcófago de arena de Gaara (del animé Naruto). Los padres sacaron al niño del agujero, pero Codey ya sufría de insuficiencia respiratoria y fue trasladado al Hospital de Seattle… fallecía dos días más tarde.

Hablan los expertos

Estos y más, son casos lamentables que, no obstante, no tienen porque ser necesariamente producto de la afición al manga. Los psicólogos afirman que los niños con problemas emocionales, y que viven en un ambiente quizá no tan ideal, tienden a confundir los límites entre realidad y fantasía, precisamente porque esta última les permite escapar del mundo en el que se sienten atrapados. Suelen ser niños con la autoestima baja, que buscan identificarse con un héroe capaz de cambiar las situaciones desfavorables.

Un niño en desarrollo normal, con 9, 10 o 13 años, ya hace una clara diferenciación entre lo que es real y lo que es imaginario. Si bien unas cartas, un juego, una técnica, pueden llegar a ser el detonante no son en cambio la fuente del problema en el cual mandan factores decisivos como el estado psicológico y emocional, la baja autoestima y la depresión. Si a un suicida le das una pistola, puede que se mate, sin embargo el arma no es la culpable del suceso, sino las circunstancias de la vida del sujeto.

Éxamen de conciencia

Quizá no se debería tanto buscar culpables externos para hechos tan nefastos, y mirar más subjetivamente el entorno de cada caso. ¿Cuantos asesinos ha habido y hay no aficionados al manga? ¿Cuántos accidentes o fallecimientos de niños no relacionados con el manga y sí con otro tipo de juegos peligrosos?… ¿Por qué no culpar a una sociedad en general, cada vez más consumista, cada vez más falta de valores, cada vez con menos tiempo que dedicar a sus hijos? ¿Por qué trasladar esa culpa a un medio de expresión en particular?…

Apunte final

Como apunte final y al márgen, señalar que también existen asociaciones para la defensa del manga, como Manga Japan y Manga Hyôgen Wojiyû ni Mamoru Kai; asociaciones en las que se defiende la libre expresión en el manga y su consideración como medio culto y maduro.

Aprendiz de mangaka

Seguro que la mayoría de nosotros conocemos a alguien a quien le gusta dibujar manga, o incluso puede que nosotros mismo tengamos aspiraciones al respecto.

El dibujante de manga amateur tiene distintas alternativas para conseguir publicar su obra y aquí damos alguna idea al respecto.

Academias y cursillos

Desde luego, lo primero siempre es tener una buena base de la cual partir, y se consigue a fuerza de practicar mucho además de asistir a alguna escuela de manga o cursillo. En Japón, una de las más conocidas es Gekiga-sonjuku, fundada por el guionista Kazuo Koike y por la cual han pasado alumnos como por ejemplo Rumiko Takahashi.

Concursos

Una buena alternativa para los dibujantes de manga amateurs son los concursos que organizan anualmente las principales editoriales manga, esperando descubrir nuevos talentos para sus revistas. Decir al respecto que no son pocos los mangakas profesionales que debutaron profesionalmente gracias a dichos concursos. Solo hay que ser perseverante y no rendirse fácilmente.

Dôjinshi

Sin embargo, la principal forma de que un aspirante a mangaka dé a conocer su obra es a través de los fanzines o dôjinshi, de los cuales han surgido mangakas como Kenichi Sonoda, Clamp o Kosuke Fujishima entre otros. Este tipo de publicaciones realizadas por aficionados surgieron hacia mediados de la década de los 60. En los comienzos de los 70, los dôjinshi comenzaron a ser más numerosos, influído tal hecho por la aparición de las fotocopiadoras, además de la crisis económica mundial del 73, que tuvo como una de sus consecuencias, las restricciones en las editoriales, mermando las oportunidades de publicar a los mangakas amateurs. Dicho aumento en este tipo de publicación tuvo como resultado la creación del Comiket (evento del cual hemos hablado en otro de nuestros artículos).

El éxito del Comiket supuso la aparición de otros mercados similares para aficionados al manga, destacando entre ellos Comic City, el cual fue suprimido en 1994 a causa de la censura.

Existen revistas que informan sobre publicaciones dôjinshi (por ejemplo Comic Box) y sobre encuentros entre otakus. Comickers es otra de estas revistas destinadas al aspirante a mangaka, que incluye en sus páginas entrevistas a mangakas consagrados y consejos sobre la realización de manga.

Dentro de los dôjinshi, el género más extendido es el aniparo (contracción de animation parody), que consiste en la parodia erótica de series manga famosas. La mayoría del contenido de un dôjinshi gira en torno a este género, lo cual podría verse como una falta de imaginación por parte de los creadores de dôjinshi.

Con su lado positivo y su lado negativo, el dôjinshi es un negocio al que la propia industria del manga y animé no puede dar la espalda.

HENTAI: el sexo en el manga

La palabra Hentai significa “anormalidad” y aplicada en el tema sexual, hace referencia a todo tipo de perversiones imaginables. Es un género dirijido a un público adulto (mayor de edad) y normalmente de género masculino.

Un breve apunte de historia

Como ya comentamos es su momento, en nuestro artículo “Censura!!”, hasta no hace mucho, en el código penal japonés existía un artículo (el 175) que prohibía el mostrar los órganos sexuales (excepto los de niños), con lo cual los mangakas especializados en hentai buscaban alternativas para suplir tal “carencia” sin que por ello el manga perdiese carga erótica. A principios de la década de los 90 surgieron movimientos anti-hentai, tanto en oriente como en occidente (el público occidental estaba escandalizado, entre otros motivos, por la alta carga erótica del manga en general, ya que en éste es habitual encontrar elementos eróticos, sin que estén dentro del género hentai; por ejemplo, el shojo manga incluye en ocasiones historias del subgénero yaoi que trata sobre relaciones amorosas entre chicos), sin embargo no tuvieron éxito en su intención de eliminar tal género, y hoy en día ocupa una parte respetable del mercado.

Generalidades

Una de las peculiaridades del género, es la afición por parte de los aficionados manga, a crear versiones hentai de toda serie manga de éxito, ¿será el morbo? ¿por eso de que los protagonistas son conocidos del público?… Estes aficionados gozan de mayor libertad con respecto a los profesionales del género, los cuales están bajo el control de los departamentos de moral de la editorial para la que trabajan.

El protagonista masculino de este tipo de manga no suele ser un personajes llamativo, sino más bien todo lo contrario; es una forma de que el lector se identifique con él o, por el contrario, lo ignore pues lo que más le interesa es o son las protagonistas femeninas de la historia, ya que como hemos dicho, el público mayoritario del hentai suelen ser hombres.

Un tema común en el manga hentai es la fantasía por su gran versatilidad a la hora de crear situaciones sexuales originales. En Elf no Wakaokusama la protagonista es una elfa con poderes mágicos “muy prácticos”.

Existen mangas pornográficos donde las historias son cortas y autoconclusivas, con actos sexuales de todo tipo y que normalmente solo se venden en sex-shops.

La mayoría de las revistas importantes dentro del mercado del manga, tienen una versión erótica pensada para los lectores mayores de 18 años. En estas versiones es más explícito todo lo tocante al sexo comparado con un manga para menores, pero sin llegar a ser hentai; las historias suelen ser más complejas que las de una revista hentai y el carácter de los personajes es un factor primordial que evoluciona a lo largo de la trama. Ejemplos de este tipo de historias son Hen de Hiroya Oku o Sakura Tsushin de U-jin.

Subgéneros

  • Soft Hentai: de línea más bien erótica, donde se muestra mucho pero sin llegar al sexo explícito.
  • Hard Hentai: sexo duro en el que puede llegar a verse sangre, mutilaciones y similares.
  • Furry: sexo con animales o humanos mitad animales.
  • Futanari: donde las protagonistas suelen ser hermafroditas (mujeres con órgano sexual masculino).
  • Lolicom: contracción de “Lolita complex” y que gira en torno a la atracción sexual hacia niñas menores de edad (preadolescentes).
  • Shotacon: se basa en relaciones homosexuales con niños.
  • Yaoi: amor entre hombres.
  • Yuri: relaciones lésbicas.
  • Ero-guro: sexo grotesco.

Los animales en el manga

Con el paso del tiempo los animales han adquirido una importancia relevante dentro del manga hasta el punto de convertirse en un género propio donde las reglas son totalmente flexibles hasta el punto de reinventarse la anatomía de éstes.

¿Compañero o Protagonista?

Con gran versatilidad, pueden ser tanto compañeros o mascotas de los protagonistas, como ellos mismos los protagonistas. Un ejemplo de mascota es Pen Pen, el pingüino mascota de Misato, una de las protagonistas de Neon Genesis Evangelion; sin peso específico en la historia pero rellenando hueco y generando posterior merchandising.

En las historias dramáticas estas mascotas se utilizan principalmente para dar un respiro cómico al lector, pero sobre todo al espectador de las series animé. Una muestra de ello es el caso de Klin, el mapache mascota de Candy Candy. Hay mascotas especiales, como Luna, la gata parlante de Sailor Moon, o el dragón que se transforma en jeep en la serie Gensomaden Saiyuki. Otras mascotas famosas son el tigre y el cuervo que acompañan a Yaiba, el pequeño samurai de Gosho Aoyama. En cambio los chicos de Love Gina conviven con una tortuga voladora.

En el género de ciencia ficción se da mucho la creación de personajes híbridos (mitad humanos, mitad animales). Resultan llamativos y complejos y un claro ejemplo de ello es Natsuki, la policía felina de Hiper Police.

Los protagonistas

Cuando los animales son protagonistas, éstes interaccionan tanto con humanos como con otros animales. Adoptan costumbres humanas y, ¿cómo no?, también hablan. Normalmente estas historias giran en torno a las peripecias de una mascota cuando su amo no mira y están más bien dirigidas a un público infantil. Como ejemplo tenemos Mikan Enikki de Abiko Miwa, o Tottoko Hamtaro de Ritsuko Kawai (este último de sobra conocido por todos). Dentro de la vida salvaje existen títulos como Gon, el dinosaurio del ilustrador Tanaka, y sin dejar de mencionar el célebre Jungle Taitei de Osamu Tezuka, con leones por protagonistas.

Humanizaciones de clásicos de la literatura

Fue sobre todo en la década de los 80 cuando se pudo de moda la adaptación de clásicos de la literatura en versión “animal” para así poder llegar mejor al público infantil (les resulta más divertido ver a un perro haciendo de D’Artagnan que a un ser humano). Algunos ejemplos de esta moda manga son Wan Wan San Jûo, versión de la famosa novela de Alejandro Dumas, “Los tres mosqueteros”; otra muy conocida y recordada por todos es 80 Nichi Aida Sekai Isshu, inspirada en “La vuelta al mundo en 80 días”, del archiconocido Julio Verne.

Y hasta aquí llega nuestro pequeño repaso al mundo animal dentro del manga…

Osamu Tezuka: el Dios del manga

Ficha:

  • Nombre: Osamu Tezuka
  • Fecha de nacimiento: 3 de noviembre de 1928.
  • Ciudad de nacimiento: Toyonaka (Osaka, Japón).
  • Estatura: no sabría decir la estatura exacta, pero era bajito.
  • Signo zodiacal: escorpio
  • Ocupación: ser el Dios del manga.

Biografía

Nació el 3 de noviembre de 1928 en Toyonaka, ciudad de Osaka, Japón, siendo el primer hijo de Yutaka y Fumiko Tezuka. Creció en una familia moderna y liberal. Su padre gran aficionado a los cómics y el cine, inculcó a Tezuka hijo esa misma pasión.  Pronto Tezuka descubrió la mágica animación que surgía de las páginas ojeadas rápidamente lo cual lo llevó a llenar cuadernos con dibujos para intentar atrapar la ilusión del movimiento.

Siendo adolescente experimenta las terribles consecuencias de una incursión aérea sobre Osaka. Esto lo marca profundamente arraigando en su corazón la idea de transmitir a los demás un mensaje de paz y respeto a través de su obra.

La influencia del cine

Tezuka deseaba plasmar en sus cómics el dinamismo y la emoción de las películas, lo cual lo llevó a la necesidad de más páginas de las habituales en los cómics, esto traía consigo una dificultad ¿quién publicaría una obra así?… Sólo le quedaba la opción de trabajar para algún modesto editor de manga de pequeño formato e impresión económica (este formato era conocido como “libro rojo”, akabon). Su primer encargo fue sobre una historia de Shichima Sakoi.

El primer borrador de Tezuka contenía 250 páginas… fue reducido hasta 60 pags. Se publicó en 1947 Shintakarajima o La nueva isla del tesoro, convirtiéndose en éxito de ventas, con 400.000 copias. A partir de ese momento, este manga sería un referente para toda historia destinada a publicarse en formato libro rojo. En esta obra, Tezuka jugaba con el punto de vista del espectador, imitando los desplazamientos de una cámara para así generar la ilusión de movimiento. Innovadora técnica e innovador diseño de personajes, inspirado en Disney (a quien admiraba).

A raíz de este éxito, su editor le ofrece un proyecto de 160 páginas y dentro del género de ciencia ficción. Tezuka se inspira en Metrópolis de Fritz Lang. El proyecto se publica en 1949 y dos años más tarde es ampliado a 300 páginas en las que realiza una crítica rotunda a las superpotencias involucradas en la guerra de Corea y la guerra fría.

En 1953 da inicio a una obra más intimista, La princera caballero, donde se recrea la vida cotidiana de las actrices de teatro de su infancia (mundillo en el que lo involucró su madre).

Alcanza la popularidad con la serie Astroboy, iniciada en los años 50. El argumento es simple y gira en torno a la educación de un robot adolescente.

Tezuka se veía a si mismo como el “director” de sus cómics, y sus personajes eran los actores. Según el propio Tezuka “el manga es mi novia, la animación mi amante“. Así que con los ingresos por sus publicaciones manga financia su sueño de llevar a sus personajes a la gran pantalla. En 1961 funda Mushi Productions, produciendo series animadas para televisión como Tetsuwam Atom (1963) y Jungle Taitei (1965) el primer animé en color, ambas comercializadas en otros países como “Astroboy” y “Kimba, el león blanco“. De su éxito nacería la estrecha relación existente entre el manga y el animé.

Un pequeño hombre, un gran corazón

Tras la quiebra de su estudio (a pesar del éxito de sus trabajos), Tezuka esgrime la pluma y firma algunas de sus más bellas obras. En 1973, con Black Jack, evoca lo difícil que es ser un hombre honesto en un Japón que ha cambiado de mentalidad. Inicia Adolf en 1988 siendo una crítica contra los regímenes fascistas.

En 1989, Tezuka fallece víctima de un cáncer estómacal con 60 años, dejando inconclusa una adaptación de la biblia al manga y una biografía sobre la infancia de Beethoven. Todo Japón se vuelca en sus funerales, despidiendo al Manga no Kamisama (Dios del manga) con todos los honores.

Osamu Tezuka buscaba advertir a través de su obra de los peligros del fanatismo, la intolerancia y los avances científicos descontrolados. Según sus propias palabras “lo que intenté expresar en mis obras se puede resumir en el siguiente mensaje: ¡amad a todo ser vivo!“.

Uno no puede dejar de preguntarse lo que habría creado este gran mangaka teniendo a su alcance las tecnologías de hoy en día.

OBRA:

Dado lo extenso de su producción, nombraremos las más destacadas:

  • Tetsuwan Atom (Astroboy)
  • Oyaji no Takarajima (La Isla del Tesoro del Viejo)
  • Yûrei Otoko (El Hombre Fantasma)
  • Shin Takarajima (La Nueva Isla del Tesoro), su primer trabajo destacado (1947)
  • Lost World (Mundo Perdido)
  • Metrópolis
  • Janguru Taitei (Kimba el León Blanco) (1965)
  • Ribon no Kishi (La princesa caballero) (1953)
  • Tsumi to Batsuu (Crimen y Castigo)
  • Lemon Kid (Niño Limón)
  • Hi no Tori (Fénix, 1954-1988)
  • Ogon no Trunk (Baúl de oro)
  • Majin Garon
  • O-Man
  • Captain Ken
  • Big X
  • W3
  • Vampire
  • Dororo
  • Black Jack (1973)
  • Buddha (Buda)
  • Kirihito Sanka (Oda a Kihirito)
  • Ayako
  • MW
  • Adolf (1988)
  • Son-Goku the Monkey
  • Marvelous Memo
  • Don Drácula (1982)
  • Único
  • Ambassador Magma
  • Blue Triton
  • The Three-eyed One
  • Jetter Mars (Jet Marte)
  • W3 (Los tres espaciales).

PREMIOS

  • 1964 – Premio Noburo Ofuji (por su obra Aru Machikado no Monogatari).
  • 1967 – Premio Moburo Ofuji (por su obra Tenrankai no e).
  • 1967 – Festival de cine de Asia y el Pacífico (por su obra Tenrankai no e).
  • 1984 – Festival Mundial de Zagreb (por su obra Jumping).
  • 1988 – Premio Noburo Ofuji (por su obra Mori no Densetsu).
  • 1990 – Festival de cine de Cracovia (por su obra Animados Self-Portraits), premio compartido con Jan Svankmater.
  • 1997 – Concurso de cine Mainichi (por su obra Burakku-jakku).

DATOS CURIOSOS:

  • Debido a su diminuta estatura, fue intimidado por sus compañeros de escuela.
  • Su otra pasión: los insectos. Del nombre de uno de ellos (Osamuchi) procede su seudónimo Osamushi.
  • Consultó a su madre sobre su futuro profesional (¿medicina o manga?), y ésta le aconsejo hacer aquello que amase más.
  • Tuvo 3 hijos, entre ellos Macoto Tezuka, su heredero en talento artístico.
  • Su esposa se llamaba Etsuko Okada.
  • Dibujaba hasta 10 páginas en un solo día.
  • Escribió y dibujó 150.000 páginas, 600 títulos y 60 obras animadas, además de ensayos, conferencias y reseñas de películas.
  • Le gustaba dibujarse a si mismo acompañado de sus personajes e interpelando al lector.
  • Era un ávido seguidor del beisbol.
  • Y lo más característico de todo: su afición a usar una boina negra.

La ciencia ficción en el manga

 Por ciencia ficción se entiende toda aquella historia en la que el argumento versa sobre el futuro y los adelantos tecnológicos aún no inventados en la época actual.

Un poco de historia

Las primeras publicaciones dentro de este género fueron anteriores a la II Guerra Mundial, sin embargo fue a finales de los 40 cuando se afianzó. En ello contribuyeron Metrópolis (1948) de Osamu Tezuka y tres años despúes Tetsuwan Atom (Astroboy). A finales de la década de los 50 se produce una gran expansión del género y comienzan a aparecer los robots gigantes, cyborgs y androides (como pioneros mencionar 8 Man de Jirô Kuwata y Kazumasa Hirai, en 1963). En los 70 tiene lugar la “robotmanía”, destacando los numerosos mecha de Gô Nagai, y la consolidación de Leiji Matsumoto dentro del subgénero Space Opera. En los 80 se ponen de moda las historias de corte futurista girando sobre todo en torno al post-cataclismo nuclear (sirva como ejemplo el archiconocido Akira de Katsuhiro Ôtomo).

Hoy día, abundando historias del género, la forma de destacar es siendo original, como por ejemplo en el manga Aonorokugo (Blue Submarine nº6), donde leemos cómo en un futuro no muy lejano la humanidad debe buscar su supervivencia en el océano.

SUBGÉNEROS

Dentro del género de ciencia ficción nos encontramos con varios subgéneros, cada uno con sus particularidades:

Mechas

El gran filón. Grandes robots que protegen la tierra. Suelen girar en torno a la lucha contra una amenaza tecnológica superior. La palabra mecha es abreviatura de “mechanical” y hace referencia al diseño de objetos tecnológicos y mecánicos, más concretamente a grandes vehículos antropomórficos pilotados por humanos.

Los antecedentes del subgenéro son las armaduras autopropulsadas (Getter Robo, de Go Nagai) y los robots gigantes, ambos, armaduras y robots se unieron en Mazinger Z (de Go Nagai en 1973), robot gigante con piloto.

A finales de los 70, Mobile Suit Gundam inaugura el género moderno de los mechas, donde éstes son objetos supeditados al protagonista o protagonistas, pero con gran importancia argumental y visual en la historia.

En el presente, uno de los mejores ejemplos de este género es Neon Genesis Evangelion, donde es destacable la incorporación de mechas semiorgánicas.

Space Opera

Subgénero de la ciencia ficción basado en la acción y conflictos a nivel galáctico. La típica saga a gran escala en la que aparecen cientos de naves, docenas de protagonistas y el destino de la galaxia está en juego.

El concepto Space Opera fue creado por Wikon Tucker en 1941, y lo hizo en una forma más bien despectiva, pues consideraba este tipo de historias “poco serias”. El manga más antiguo dentro de este subgénero es Kasei Tanken (Noboru Oshiro, 1940), donde la historia se basaba en una expedición a Marte. Pero si nos venimos a occidente podemos poner de ejemplo como parte del subgénero a Star Trek, Star Wars o Dune (evidentemente no son mangas, pero son un buen ejemplo del Space Opera).

Una propuesta habitual es la batalla contra alienígenas. Un clásico al respecto es Chojiko Yosai Macross (1982), o en versión más moderna Seikai no Monshou.

Cyberpunk

Término acuñado a principios de los 80 haciendo referencia a jóvenes conflictivos, de aspecto estrafalario y expertos en nuevas tecnologías. En este subgénero, la historia sucede en un futuro tecnológicamente muy avanzado, donde los protagonistas suele revelarse contra un sistema preestablecido; se especula sobre experimentos biológicos (por ej. Akira), y los implantes cibernéticos son de lo más habitual (Denmu Jiku de Kazumasa Takayama) eso si es que no son cyborgs (Gunnm).

Futurista

Como la palabra lo indica, la trama transcurre en un futuro (no demasiado lejano) y el escenario siempre es el planeta Tierra, normalmente tras un holocausto nuclear o cataclismo. Las visiones de este futuro suelen ser más bien negativas, muy pesimistas, y nada esperanzadoras. En Mirai Shonen Conan (Hayao Miyazaki) hay un trasfondo ecológista y de concienciación social. Otros mangakas (Hiroki Endo, Katsuhiro Otomo o Yoshihisa Tagami) ven en el propio ser humano la amenaza contra la Tierra, el cual tropezará una y otra vez en la misma piedra.

OBRAS DESTACADAS:

  • Kasei Tanken (Noboru Oshiro, 1940)
  • Metrópolis (Osamu Tezuka, 1948)
  • Tetsuwan Atom (Osamu Tezuka, 1951)
  • 8 Man (Jirô Kuwata y Kazumasa Hirai, 1963)
  • Mazinger Z (Go Nagai, 1973)
  • Getter Robo (Ken Ishikawa, 1974)
  • Chojiko Yosai Macross (Yoshiyuki Tomino, 1979)
  • Akira (Katsuhiro Ôtomo, 1982)
  • Seikai no Monshou
  • Denmu-Jiku (Kazumasa Takayama)
  • Gunnm (Yukito Kishiro, 1991)
  • Neon Genesis Evangelion (Yosiyuki Sadamoto, 1995)